Calcolatore Stack di Tolleranze

Costruisci una catena di quote 1D, ottieni il gioco risultante con caso peggiore, RSS, MRSS e simulazione Monte Carlo, scopri quale tolleranza pesa di più sul risultato e stampa un report di calcolo.

Aggiungi ogni quota compresa tra le due facce che ti interessano. Assegnale una direzione+ se apre il gioco (la lunghezza di un alloggiamento, la profondità di un foro), se lo chiude (un pezzo da montare, uno spallamento, un distanziale) — e gli scostamenti esattamente come a disegno, oppure digita un codice ISO 286 come H7 o g6 e lascia che il calcolatore li compili dalle stesse tabelle ISO 286 usate dal calcolatore di tolleranze e accoppiamenti.

I quattro metodi girano insieme sulla stessa catena. Imposta un gioco minimo e/o massimo richiesto per avere un verdetto per ciascun metodo, oltre a Cp/Cpk e tasso di fuori specifica: previsto analiticamente dall’RSS e osservato dalla simulazione Monte Carlo. Attiva le impostazioni di processo per dare a ogni riga la propria distribuzione, Cp e shift della media.

Catena di quote

Scostamenti in mm, come a disegno (es. +0.021 / 0). Digita un codice ISO 286 per compilarli automaticamente per il nominale della riga; cancellalo per modificarli a mano.

# Quota Dir. Nominale (mm) ISO 286 Scost. sup. (mm) Scost. inf. (mm) Distribuzione Cp Shift media (mm) Azioni
Esempi:

Requisito e impostazioni

Campioni Monte Carlo
Dati del report (stampati sul PDF)
Risultati
Gioco nominale0.200 mm
Gioco medio0.343 mm
Spostamento della media+0.143 mmdovuto agli scostamenti asimmetrici

Caso peggiore

Gioco

Ogni quota al proprio limite di disegno, tutte insieme. Nulla può uscire da questa banda.

Gioco min0.150 mm
Gioco max0.536 mm
Banda (±)±0.193 mm
Requisito non soddisfatto
Margine dal min+0.100 mm
Margine dal max−0.036 mm

RSS (statistico)

Gioco

Radice della somma dei quadrati delle σ di riga (dalla distribuzione e dal Cp; default normale, ±tol = ±3σ). Banda = ±3σ del gioco.

Gioco min0.242 mm
Gioco max0.444 mm
Banda (±)±0.101 mm
σ del gioco0.034 mm
Cp / Cpk2.22 / 1.55
Fuori specifica1.6 ppm
Resa99.9998%
Requisito soddisfatto
Margine dal min+0.192 mm
Margine dal max+0.056 mm

MRSS (Bender)

Gioco

RSS × 1.5. Correzione empirica per processi reali che derivano dal centro.

Gioco min0.191 mm
Gioco max0.495 mm
Banda (±)±0.152 mm
Requisito soddisfatto
Margine dal min+0.141 mm
Margine dal max+0.005 mm

Monte Carlo

Gioco

20,000 assiemi simulati, ogni riga campionata dalla propria distribuzione. Seme fisso, quindi i numeri sono ripetibili.

Gioco min0.242 mm
Gioco max0.444 mm
Banda 99,73%±0.101 mm
Intervallo osservato0.224 … 0.471 mm
σ del gioco0.033 mm
Cp / Cpk2.25 / 1.57
Fuori specifica (osservati)< 0.01 ppm
Resa100.0000%
Requisito soddisfatto
Margine dal min+0.192 mm
Margine dal max+0.056 mm

Distribuzione del gioco (Monte Carlo)

Barre: assiemi simulati. Linea scura: la curva normale ipotizzata dall’RSS, con la stessa media e σ. Tratteggio rosso: il tuo requisito. Se le barre sono più larghe, asimmetriche o spostate rispetto alla linea, l’RSS sta sottostimando il rischio.

0.10.20.30.40.5050010001500min 0.050max 0.500Gioco (mm)AssiemiMonte CarloNormale RSSRequisito

Quale tolleranza pesa di più sul risultato?

La quota caso peggiore è la semitolleranza di ogni riga sulla somma; la quota RSS è il quadrato di ogni semitolleranza sulla somma dei quadrati, cioè la quota di varianza del gioco. Stringere il primo contributore RSS è dove una modifica di tolleranza rende di più.

Contributo maggiore: Larghezza cuscinetto A — 35.2% della varianza del gioco, 31.1% della banda del caso peggiore.

# Quota Dir. Nominale (mm) Scostamenti (mm) ± tol (mm) σ (mm) Processo Quota caso peggiore Quota di varianza
1 Larghezza cuscinetto A 15.000 0.000 / −0.120 ±0.060 0.0200 Normale
31.1%
35.2%
2 Larghezza cuscinetto B 15.000 0.000 / −0.120 ±0.060 0.0200 Normale
31.1%
35.2%
3 Distanziale 29.800 +0.050 / −0.050 ±0.050 0.0167 Normale
25.9%
24.4%
4 Lunghezza sede alloggiamento + 60.000 +0.046 / 0.000 ±0.023 0.0077 Normale
11.9%
5.2%

Come funzionano i quattro metodi

Ogni riga viene prima ridotta alla sua media (nominale + (sup. + inf.)/2) e alla sua semitolleranza ((sup. − inf.)/2). La media del gioco è la somma con segno delle medie di riga: per questo una tolleranza unilaterale sposta il gioco atteso lontano dal nominale. La σ di ogni riga discende dalla sua distribuzione: T/(3·Cp) per la normale, T/√3 per l’uniforme, T/√6 per la triangolare. I metodi differiscono nel modo in cui le righe si combinano:

Caso peggiore

Tgioco = Σ Ti

Somma aritmetica. Ogni pezzo al proprio limite nella direzione sfavorevole, tutti insieme. Garantito ma pessimistico: su una catena di quattro o più quote è spesso il doppio della dispersione realistica.

RSS

σgioco = √(Σ σi²), Tgioco = 3σgioco

Radice della somma dei quadrati di righe indipendenti. Con i default (normale, Cp = 1) è la classica √ΣTi². La banda è centrata sul gioco medio di processo, quindi gli shift di media per riga la spostano. Cp/Cpk e ppm derivano da σgioco.

MRSS

Tgioco = Cf · 3σgioco

RSS modificato. Il fattore di correzione di Bender Cf = 1,5 (1,4–1,8 in letteratura) tiene conto di processi che derivano e non sono perfettamente normali. Mai maggiore del caso peggiore.

Monte Carlo

giocok = Σ diri · xi,k, k = 1…N

Ogni riga viene campionata N volte dalla propria distribuzione (Box–Muller per la normale, somma di due uniformi per la triangolare) e il gioco viene ricostruito ogni volta. Banda riportata = percentili 0,135–99,865, l’equivalente empirico di ±3σ, così il verdetto ha lo stesso significato dell’RSS.

Non modellati: contributi inclinati, bonus di tolleranza al massimo materiale, spostamento dei riferimenti e quote correlate (pezzi lavorati in un unico piazzamento).

Glossario

Gioco
La distanza risultante tra le due facce collegate dalla catena. Positivo = luce, negativo = interferenza, per convenzione di questo calcolatore.
Direzione (+ / −)
Segno di una quota nell’anello vettoriale. + apre il gioco, − lo chiude. Percorrendo l’anello da una faccia all’altra, le quote attraversate “in avanti” sono +, quelle “all’indietro” sono −.
Spostamento della media
Differenza tra gioco medio e gioco nominale, causata da scostamenti asimmetrici o unilaterali. Uno stack di valori ±T attorno al nominale la ignora.
Cp / Cpk
Indici di capacità di processo del gioco rispetto al requisito. Cp confronta l’ampiezza del requisito con 6σ; Cpk tiene conto anche della distanza della media dal limite più vicino. 1,33 è un minimo comune, 1,67 per le caratteristiche critiche.
ppm fuori specifica
Assiemi per milione previsti fuori dal requisito, sotto ipotesi RSS (normale). Un ±3σ che riempie esattamente la banda dà circa 2.700 ppm.
Contributo
Quanto ogni riga è responsabile della variazione del gioco: come quota della banda aritmetica (caso peggiore) o della varianza (RSS e Monte Carlo).
Distribuzione (normale / uniforme / triangolare)
Forma della dispersione di una quota dentro la sua banda. Normale: curva a campana, σ = T/(3·Cp). Uniforme: ogni valore ugualmente probabile, σ = T/√3. Triangolare: picco al centro, σ = T/√6.
Shift della media (per riga)
Distanza tra dove un processo si centra davvero e il centro della banda a disegno. Sposta i risultati RSS/MRSS/Monte Carlo ma non il caso peggiore, che riguarda i limiti di disegno.

Domande frequenti

Che cos’è uno stack di tolleranze?

Lo stack di tolleranze (o catena di tolleranze) è l’analisi di come le tolleranze di più quote di un assieme si sommano fino a determinare un gioco, una luce o un’interferenza risultante. Ogni quota della catena può trovarsi ovunque dentro la propria banda di tolleranza, quindi anche il gioco ha un intervallo: lo stack dice quanto è ampio e se l’assieme funziona ancora ai suoi estremi.

Quando usare il caso peggiore invece dell’RSS?

Usa il caso peggiore quando un fallimento è inaccettabile: accoppiamenti critici per la sicurezza, bassi volumi, fornitori non qualificati, oppure una catena di sole due o tre quote (troppo poche perché la statistica compensi). Usa l’RSS quando i pezzi sono prodotti in serie con processi stabili e capaci e un piccolo tasso di scarto previsto è accettabile. Molti team fanno entrambi: caso peggiore per dimostrare la fattibilità, RSS per non stringere tolleranze che costano.

Che cos’è il “fattore di Bender” 1,5 dell’MRSS?

Arthur Bender confrontò le previsioni RSS con assiemi misurati e trovò che i processi reali, che derivano, non sono perfettamente centrati e non sono perfettamente normali, producono circa il 50% di variazione in più di quanto preveda l’RSS puro. Moltiplicare la banda RSS per 1,5 (in letteratura compaiono valori da 1,4 a 1,8) è una correzione pratica molto diffusa. Il calcolatore limita l’MRSS alla banda del caso peggiore, che fisicamente non può mai superare.

Come gestisco una tolleranza unilaterale come 15 0/−0,12?

Inserisci gli scostamenti esattamente come a disegno: superiore 0, inferiore −0,120. Il calcolatore converte internamente ogni banda nella sua media (14,940) e semitolleranza (±0,060), così il gioco risultante è centrato sul valore atteso reale, non sul nominale. Il valore “spostamento della media” nei risultati dice di quanto gli scostamenti asimmetrici spostano il gioco atteso.

Come modello un’interferenza o una verifica di montaggio?

Definisci l’anello in modo che un gioco positivo significhi luce: le quote che aprono il gioco (lunghezza di un alloggiamento, un foro, una cava) hanno direzione +, quelle che lo riempiono (pezzi da montare, spallamenti, distanziali) hanno direzione −. Se l’intervallo risultante è tutto negativo l’assieme è in interferenza, se attraversa lo zero è una transizione: lo stesso vocabolario del calcolatore di accoppiamenti ISO 286. Aggiungi un gioco minimo richiesto (per esempio 0,05 mm) per avere un verdetto per ciascun metodo.

Cosa aggiunge la simulazione Monte Carlo rispetto all’RSS?

L’RSS è una scorciatoia analitica che assume ogni quota normalmente distribuita e centrata. Il Monte Carlo costruisce invece migliaia di assiemi virtuali, estraendo ogni quota dalla distribuzione che le assegni (normale con un certo Cp, uniforme o triangolare) e con lo shift della media che ti aspetti dal processo. Il risultato è la forma reale della distribuzione del gioco (l’istogramma), un tasso di scarto osservato e una verifica di quanto l’ipotesi RSS sia lontana dalla realtà. Il seme è fisso, quindi la stessa catena dà sempre gli stessi numeri.

Quale distribuzione scelgo per una riga?

La normale è il default e rappresenta la maggior parte delle lavorazioni sotto controllo statistico; usa Cp = 1,33 o 1,67 se il fornitore garantisce quella capacità. L’uniforme è la scelta conservativa per un processo poco controllato o per una regolazione che può cadere ovunque nella banda (spessori, registrazioni manuali). La triangolare sta nel mezzo ed è spesso usata per componenti d’acquisto di cui si conoscono solo i limiti a disegno. Uno shift della media modella un processo che lavora deliberatamente o sistematicamente fuori centro, per esempio un diametro tornito tenuto verso il limite superiore per consentire il ripasso.

Posso includere tolleranze geometriche (posizione, planarità, perpendicolarità)?

In uno stack 1D una tolleranza geometrica che agisce lungo la direzione della catena si aggiunge come riga con nominale 0 e scostamento simmetrico (per esempio ±0,05 per una tolleranza di posizione 0,1). Le tolleranze che agiscono con un angolo, il bonus al massimo materiale e lo spostamento dei riferimenti non sono modellati qui: richiedono un’analisi 2D/3D completa.

Riferimenti e approfondimenti

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Report di Calcolo dello Stack di Tolleranze

Catena di quote

#QuotaDir.Nominale (mm)ISO 286Upper (mm)Lower (mm)Processo
1 Lunghezza sede alloggiamento + 60.000 H8 +0.046 0.000 Normale
2 Larghezza cuscinetto A 15.000 0.000 −0.120 Normale
3 Distanziale 29.800 +0.050 −0.050 Normale
4 Larghezza cuscinetto B 15.000 0.000 −0.120 Normale

Requisito sul gioco: Gioco min ≥ 0.050 mm · Gioco max ≤ 0.500 mm · MRSS factor 1.5

Risultati

Gioco nominale: 0.200 mm · Gioco medio: 0.343 mm · Spostamento della media: +0.143 mm

MetodoGioco min (mm)Gioco max (mm)Banda (±) (mm)TypeRequirement
Caso peggiore 0.150 0.536 ±0.193 Gioco Requisito non soddisfatto
RSS (statistico) 0.242 0.444 ±0.101 Gioco Requisito soddisfatto
MRSS (Bender) × 1.5 0.191 0.495 ±0.152 Gioco Requisito soddisfatto
Monte Carlo (Banda 99,73%) 0.242 0.444 ±0.101 Gioco Requisito soddisfatto

RSS (statistico): σ del gioco = 0.034 mm · Cp = 2.22 · Cpk = 1.55 · Fuori specifica: 1.6 ppm

Simulazione Monte Carlo

20,000 assiemi simulati, ogni riga campionata dalla propria distribuzione. Seme fisso, quindi i numeri sono ripetibili. Gioco medio = 0.343 mm · σ del gioco = 0.033 mm · Intervallo osservato 0.224 … 0.471 mm · Cp = 2.25 · Cpk = 1.57 · Fuori specifica (osservati): < 0.01 ppm · Resa 100.0000%

0.10.20.30.40.5050010001500min 0.050max 0.500Gioco (mm)AssiemiMonte CarloNormale RSSRequisito

Analisi dei contributi

Contributo maggiore: Larghezza cuscinetto A — 35.2% della varianza del gioco, 31.1% della banda del caso peggiore.

# Quota ± tol (mm) σ (mm) Processo Quota caso peggiore Quota di varianza
1 Larghezza cuscinetto A ±0.060 0.0200 Normale
31.1%
35.2%
2 Larghezza cuscinetto B ±0.060 0.0200 Normale
31.1%
35.2%
3 Distanziale ±0.050 0.0167 Normale
25.9%
24.4%
4 Lunghezza sede alloggiamento ±0.023 0.0077 Normale
11.9%
5.2%

Ipotesi

Catena 1D lineare. RSS/MRSS combinano le σ di riga (normale: ±tol = ±3σ·Cp; uniforme: tol/√3; triangolare: tol/√6) assumendo quote indipendenti; il Monte Carlo campiona gli stessi modelli per riga. Tolleranze geometriche inclinate, bonus MMC e spostamento dei riferimenti non sono modellati. Verificare ogni valore prima di rilasciare un disegno.